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[전자책의 이해] - 전자책 시작 전 꼭 봐두어야 할 것들
2014/12/09     view : 10,760     [LIST]

[다양한 ePub 전자책 제작 사례]


본 글은 『기획회의』 330호 (2012) 및 『한국 전자출판을 말한다』(2013) 에 실린 글입니다.
제법 기간이 지났음에도 여전히 크게 달라지지 않은 현 상황에서 다시 살펴보는것도 좋을것이라 여겨 본 홈페이지에 해당 전문을 게시합니다.

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전자책의 이해


이미 많은 곳에서 전자책을 제작, 출판하고 있지만 전자책 자체에 대한 이해는 아직 부족한 상황이며 이와 더불어 무분별하게 사용되는 용어들도 함께 늘어나 이에 대해 한번 쯤 정리할 필요가 있을 것이다. 하지만 상세히 다루기엔 한없이 길어질 테고 수박 겉 핥기 식으로 대략적인 해설 정도의 나열이 과연 얼마나 의미가 있을지 고민이었다.

이에 결론은 단순히 용어 해설 보다는 출판, 제작에서 독자에게 닿기까지 그 흐름에 따라 짚어보면서 전자책이 가지는 의미를 함께 점검하는 정도로 전자책에 대한 이해를 돕고자 했다.



1. 전자책의 범위
지금이라면 적어도 PDF를 비롯한 이전의 문서들까지 전자책과 구분해서 설명할 필요가 없을 것이다.
이러한 전제라면 현재 가장 많이 제작, 사용되는 ePub 포맷의 전자책과 스마트폰에서 많이 보았을 App 형태인 소위 앱북 정도로 그 범위가 자연스럽게 좁혀진다. 또한 출판, 유통에 있어서는 이미 상당부분 eBook이나 전자책이라는 표현은 ePub포맷의 전자책을 의미하는 것으로 정착되어가고 있고 그 외 다른 기반의 App 등 독립적인 포맷은 기존 eBook 과 구분하기 위해서라도 스스로 (x)+book 등과 같이 다르게 정하여 내놓고 있다.

이렇게 ePub 전자책과 앱북의 구분을 그 시작으로 하지만 세부적인 구성 등은 제외하고 실제 제작과 구현, 사용에 있어 어떻게 다른지 구분 해보는 것이 보다 현실적인 접근일 것이다.


1) ePub 포맷의 전자책
출판사를 포함해 유통사 등 가장 많이 접해 보았을 범용 포맷이다. 아쉬운 점부터 언급하면, 불과 얼마 전까지도 사업 설명회 등에서 공개된 문서에는 ePub 포맷의 전자책이 텍스트 위주의 표현밖에 되지 않으며 다양한 레이아웃의 사용은 불가, 음원과 영상 등의 멀티미디어 지원이 불가능하다는 등의 내용이 담겨 있는 것을 볼 수 있었다. 독립적인 포맷이나 플랫폼을 출시하며 ePub의 단점으로 꼽는 단골 메뉴이기도 하다.
결론부터 말하자면 ePub은 html 파일들을 모은 형태이다. 당연히 인터넷에서 본 수많은 화려한 구성과 소리, 영상 등 대부분의 표현이 가능하며 최근 그 최종 윤곽이 잡힌 HTML5 나 개선된 CSS3를 사용하면 애니메이션 효과도 문제 없이 가능하다. 아직도 ePub이란 영세한 출판사에서 값싸고 저렴하게 만들 수 밖에 없어 사용하는 포맷이라 여긴다면 다시 한 번 재고해야 할 문제이다. 거기다 꼭 화려함이 아닌 텍스트 위주의 책이라도 들이는 정성에 따라 그 표현의 범위는 결코 단순하지 않다.
거기다 다양한 기기, 해상도에서도 거기에 맞춰 보여질 수 있도록 만들어져야 함에도 아직 특정 기기 별 따로 만들어야 하는 것이라 여기고 있는 등 ePub 포맷에 대한 이해가 아직 상당히 부족하다.
(최근까지 아마존을 비롯한 대부분의 전자책이 텍스트 위주의 제작이 용이한(=저렴한) 장르 등에 국한되어 있으며 한국도 이와 크게 다르지 않았다. 하지만 최근 전자책의 품질과 서점들의 뷰어가 함께 그 기능과 표현이 향상되면서 짧은 기간 내에 장르 부문과 단행본 매출의 비중이 급격히 달라지고 있는 점은 시사하는 바가 매우 크다. 과연 전자책은 앞으로도 장르가 소위 대세일지? 그 동안 장르 이외의 단행본, 실용서들이 전자책으로 나온 사례나 그 매출 비중이 어떠했는지는 냉정하게 다시 한 번 살펴볼 필요가 있을 것이다)

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2) 앱북(Application eBook)
통상의 소프트웨어를 말하는 어플리케이션(Application)을 덧붙여 만들어졌다. ePub이 출판사와 유통사 등 산업적 측면에 있어 유기적으로 함께 사용될 수 있도록 만들어진 반면, 구글의 안드로이드나 애플 iOS 등 특정 모바일 플랫폼에서만 동작하며 단순히 플랫폼 별 뿐만이 아니라 해당 플랫폼 내에서도 해상도나 성능 등에 따라 모두 제대로 지원되려면 그만큼 다양한 기기별 적용이 필요하다. 이미 여러 해 전 프랑스를 비롯한 유럽 등에서도 일반 서적을 App으로 제작할 의미가 없다고 결론지었을 정도이나 한국에서는 ePub 제작과 표현 모두가 너무도 취약했던 탓에 상대적으로 화려한 표현의 앱북이 매력적일 수 밖에 없었다.
앱북은 순수한 개발 플랫폼 자체를 사용하여 제작되는 경우(Native 언어로 개발될 경우) 표현력이 무제한에 가까운 장점이 있으나 그만큼 비용이 상당히 고가이다.
최근에 이르러 이러한 고비용 부분에 대한 절충과 출판사의 접근성 등을 위해 애쓰고 있으며 이미 ePub에서 기반으로 사용되어오고 있는 CSS와 html/html5 체제로 혼용 또는 전환되어가는 등 그 모습이  ePub과 유사해져 가고 있음은 아이러니한 현상이다.
그럼에도 불구하고 출판사로서의 접근성, 통제, 관리 등에 대한 부분은 ePub 에 비해 그 벽이 여전히 높고 무엇보다 제작, 유통 등의 범용성에 있어 매우 취약할 수 밖에 없다.


3) 플랫폼
; 플랫폼이란 응용 프로그램이나 소프트웨어를 구동하기 위한 OS(Operating System)나 그 기반 환경을 말한다. 전자책에 있어서는 말 그대로 전자책을 사용하기 위한 제반 환경을 말한다. 이는 전자책 구입을 위한 마켓플레이스에서 관리 시스템, 전자책 사용을 위한 뷰어프로그램 등 총체적 부분을 말하며 범용포맷이 아닌 자체 포맷의 전자책을 사용할 경우 그 제작 환경까지 포함하기도 한다.


2. 전자책 사용 및 제작, 배포 시 사용되는 용어

1) 전자책 단말기 / 전자책 리더(Reader)
;  전자책을 사용을 위해서 개발, 제작된 물리적 기기, 또는 장비의 통칭.
기존 언론에서 이러한 ‘단말기’만을 보도하면서도 "전자책을 개발했다" 는 식의 보도는 적합하지 않다. ‘이러한 전자책을 볼 수 있는 단말기(기기)가 개발되었다.’는 표현이 보는 이들의 혼선을 줄일 것이다.
대부분 많은 양의 전자책을 함께 유통할 목적으로 제작되는 만큼 대형 업체에서 생산,배포되고 거기서 판매되는 전자책의 수익 배분을 통해 단말기 비용을 일정 부분 회수 할 수도 있으므로 상대적으로 저렴한 가격으로 기기를 유통할 수 있는 장점이 있다.
이미 익숙한 아마존의 ‘킨들’에서부터 최근 국내 출시된 ‘크레마’까지 매우 다양한 기기들이 존재한다.


2) 전자책 뷰어 (Viewer)
; 단말기가 물리적 개념이라면 뷰어는 프로그램 즉 Software 를 말한다.
뷰어앱이라고도 부르며 PC에서 볼 수 있는 뷰어, 모바일 기기용 뷰어 등 다양한 형태가 존재한다. 모바일(스마트)기기용 뷰어로는 운영체제(OS)에 따라 안드로이드에서 사용되는 것은 오래 전에 나온 FBReader나 Aldiko 등이 유명했으나 이 후 국내 출시된 뷰어들도 더욱 향상된 표현과 성능을 보여주기 시작했다. 이 외에도 이와 준하거나 그 이상의 성능을 가진 각 유통사별 다양한 전자책 뷰어들이 나와 있으며 그 표현력과 사용성은 지속적으로 발전해가고 있다.
애플 기기에서 사용되는 (iOS용) 뷰어로는 아이북스(iBooks)가 있으며 아이팟터치, 아이폰, 아이패드에서 사용되고 이 외에도 다양한 회사, 다양한 유통사에서 자사의 전자책 유통을 위해 이미 많은 국내외 서점사들이 뷰어를 배포하여 판매되는 전자책을 해당 뷰어 앱에서 볼 수 있도록 하고 있다. 아마존의 킨들 도서 조차도 아이폰, 아이패드의 킨들 앱을 통해 사용할 수 있다.


3) 메타 데이터(Meta-Data)
; 상세히 설명하기에는 매우 방대한 범위이나 중요도가 매우 크므로 간략히 줄여 정리하면 기본적 정의는 Data를 위한 Data로서, 주요 정보를 가진 데이터가 있을 때 이에 부가적인 설명, 내용을 추가해 두기 위한 정보를 Meta-Data라고 하며 현재 음원과 디지털 카메라의 사진데이터 등에서도 널리 사용되고 있다.
쉬운 예를 들면 음원에 사용되는 mp3 파일의 경우 메타데이터를 처리하지 못하던 예전에는 파일명으로 관리되었지만 메타데이터의 통제가 가능해진 이후 mp3 파일 내에 곡명, 작곡자, 앨범 명, 앨범 사진 등의 데이터를 함께 포함시킬 수 있다.
마찬가지로 전자책 제작 시 전자책 데이터 파일과 관련하여 이에 따르는 많은 정보들이 함께 저장될 수 있는데, 도서명, ISBN, 저자명, 출판일, 출판사명 등 이미 사용할 수 있도록 정의된 메타 데이터 종류만 해도 수십 가지에 이른다. (전자책 제작 시 페이지 내에 표시되는 제목, 출판사, 저자명 등을 말하는 것이 아니므로 착오 없기를 바란다.)
메타데이터가 곧 제대로 사용될 근 미래, 유통, 배포시 기존 DataBase에 의존한 환경에서 보다 월등한 사용성을 가지므로 도서 제목, 저자, 출간일 등의 최소한의 정보라도 반드시 입력해 두어야 할 것이다.


4) ePub3.0
ePub3.0 규격의 발표 전부터 해당 규격의 많은 부분들이 이미 사용되고 있었다. (한국 내에서만도 발표 이전부터 이미 그 규격들을 사용한 전자책을 제작하고 등록, 판매하기도 할 정도이다) 다만, 산업적 운용에 있어 그 범위와 내용을 규정해둘 필요가 있었기에 최근에 이르러 확정되었으며 이 또한 지금도 지속적으로 조정, 변경되어가고 있다. 따라서 좀 거시적이고 융통성을 가진 시각에서 본다면 기존 포맷과 ePub3.0이라는 규격을 필요이상으로 엄격히 구분할 이유가 없을 정도이다.
일례로 ePub2 코드로 제작된 전자책에도 3.0의 구조적인 큰 수정 없이 단순히 태그 몇 줄 만으로도 동영상이나 음원 삽입이 가능하며 국내에서도 그렇게 제작된 어학서가 적지 않다. 또한, 아래 항목에서 설명 될 고정 판형에 대해서도 초기 ePub3.0규격의 발표 시에는 빠져 있다가 애플과 아마존 등 글로벌 플랫폼에서 이의 발표와는 상관없이 그대로 사용하겠다고 함으로써 발표 이후에야 규격에 포함될 정도로 유동적이다. 따라서 ePub2.0이 지금 당장 못쓰게 될 정도의 구형 포맷도 아니며 ePub3.0이 기존의 모든 전자책들을 강제로 바꾸어야 할 만큼 다르거나 큰 차이가 있는 것이 아니라는 점을 인식해둘 필요가 있다. 언어 쪽이나 교육, 강의 관련된 특수한 일부를 제외한다면 멀티미디어를 반드시 넣어야만 할 이유를 가진 도서의 종류가 지금 얼마나 될까?
지금까지 보아 온 촌스럽고 아쉽기만 해 보이는 전자책들도 그렇게 만들었기 때문인 것이지, 포맷의 한계가 아니다. 결국 어떻게 만드는가에 따라 완전히 달라질 수 있다.


5) 고정 판형 - Fixed-Layout (Full Illustrated Layout) 전자책
; 일반적인 ePub 포맷은 다양한 기기, 플랫폼에서 동시에 사용 될 수 있도록 제작된 만큼 표현이나 사용에 있어서의 서체의 크기를 사용자가 임의로 변경할 수 있는 등, 기존 종이책의 조판, 디자인을 그대로 쓸 수 없는 단점이 있다. 고정판형 ePub은 이에 대응하기 위한 것으로 ePub포맷의 규격으로 제작하되 CSS나 기타 코드의 조합으로 가로, 세로 크기를 고정하고 그 안에서 종이책 판형처럼 제작자가 최대한 자유롭게 책을 구성할 수 있도록 한 형태이다. 그림이 많은 아동 도서나 사진, 이미지 관련 도서에서 큰 이점들이 있으나 스마트폰 등, 6인치 이하의 크기에서는 확대해서 보아야 할 정도의 불편함도 함께 가진다. 현재 애플의 아이북스나 현재 아마존 킨들 Fire에서 사용 가능하며 최근 국내 뷰어에서도 지원하기 시작, 만화나 아동서 등에서 점차 그 사용 폭이 넓어지고 있다.


6) Interactive eBook
책을 보면서 버튼이나 이미지, 혹은 표현된 글 등의 내용을 클릭하거나 특수한 사용자 액션에 반응하는 효과를 가진 책을 말한다.
이는 초기나 지금까지도 앱북에서 강점이라 내세우는 부분이나 최근 뷰어나 태블릿 등의 성능이 좋아지면서 ePub에서도 CSS, HTML5 등을 통해 구현하고 있다.
기기의 성능이 더욱 향상되면서 기존에 불가능했던 중력(가속도)센서나 나침반, 자이로 센서 등을 사용하기도 하며 html, html5 와 자바스크립트 등을 활용하여 다양한 액션 연출이 가능하다.


7) CSS (Cascading Style Sheets)
; CSS는 HTML, XHTML 등이 실제 표시되는 방법을 기술하는 언어로 레이아웃과 스타일을 정의할 때의 자유도가 높아 ePub 포맷의 전자책에 있어서도 그 비중이 매우 크다.
과거 마구 제작된 전자책들과 현재에 이르러 화려한 레이아웃을 쓰거나 멋진 책으로서의 형태를 갖추어 출시되는 전자책과의 가장 큰 차이가 CSS의 효과적인 사용에 있다고 보아도 무방할 정도이다. ePub포맷은 지금도 지속적으로 개선되어 가고 있으며 또한 이와는 전혀 다른 새로운 차원의 전자책 포맷이 등장할 수도 있을 것이다. 이점을 의식해서 ePub으로 전자책을 만드는 것에 대해 우려할 수도 있으나 ePub의 가장 큰 장점이란 ePub 자체가 송두리째 바뀌고 없어지게 되더라도 일단 본문과 이의 구성을 위한 목차, 장식 등의 부분들이 CSS와 함께 잘 분리되어 제작된다면 어떠한 형태의 전자책이 향후에 나오더라도 가장 효과적인 보험이 될 것이다. 더구나 20여 년 전, 인터넷이 태동하면서부터 등장한 HTML이 지금까지 사라지지 않고 오히려 그 기능과 사용이 늘어나고 있는 점을 주목한다면 ePub포맷의 이해에 도움이 될 것이다.
다시 한 번 강조하면 ePub은 그냥 아무렇게나 변환, 제작된 독립적인 포맷의 전자책이 아니라 CSS와 본문이 잘 구분되어 정리되어야 그 가치가 있는 평범한(?) “HTML”이다. 그만큼 잘 정돈되고 필요한 만큼 절제하여 사용된 CSS의 의미는 현재 전자책에 있어 매우 중요한 부분이다.


8) 전자책 제작 / 변환 / 조판
전자책을 제작하는데 있어서 초기 개념은 PDF나 Quark, Indesign 파일만 있으면 아주 손쉽게 바꿀 수 있으리라 여겼고 이러한 것에 기인한 결과가 텍스트만 간신히 추출해서 억지로 나열된 형태였다. 하지만, 전자책을 이미 출판, 편집 단위에서 직접 만들어보고 원하는 디자인으로 제작해 본 곳에서는 이러한 '간단한 변환'이 사실상 불가능함을 일찌감치 체험했고, 이후 곧바로 각자 자체적인 CSS의 설계나 최적화된 제작 환경을 구성해 갔다. 또한 초기의 열악한 전자책에 익숙해있던 상황에서는 종이책에 가깝기만 해도 만족스러워 했으나, 여기서 더 발전해 동일한 내용의 책이라도 종이책과 동일한 표현이 아니라 전자책에 맞는 자체적인 별도 디자인까지 새로 만들어 적용해가는 곳도 점차 늘어나고 있을 정도이다. 이러한 시점이라면 머지 않아 변환이라는 말은 점차 사라져 가고 전자책 제작이란 ‘전자책 조판’이라는 의미를 갖게 될 것이다.

9) Indesign / Quark Data의 ePub 변환에 대하여
기존 출판사나 담당자들이 기대했던 부분일 수도 있을 것이며 두 프로그램 모두 최근 버전이라면 ePub으로 저장하기 위한 기능이 있음을 보았을 것이다. 하지만 아쉽게도 아직은 둘 다 그 결과물 자체를 바로 사용하기에는 많은 결함을 가지고 있다.
변환 후 소스를 직접 열어보지 않아도 이미 그 결과를 알 수 있을 정도이며 비록 좀 다른 편집을 통해 기대치와 근접하게 나왔다 하더라도 그 소스를 열어보게 되면 위에서 그렇게 중요성을 강조한 CSS의 상태와 소스는 참혹하기 이를 데 없다. 스타일을 규정하기 위한 CSS는 본문 한 페이지 내에서 조차 수 없이 반복, 재정의 되어 있으며 여러 스타일이 겹쳐져 있어 향후 보완을 위한 CSS의 정리나 본문 소스의 수정조차 엄두가 나지 않을 정도가 대부분이다.
백 번 양보해서 그래도 보여지는 데 큰 문제가 없다고 하더라도 다양한 유통사의 뷰어에 대응하기 위해서 살펴보면 그 뷰어나 환경마다 다르게 나오기도 하고 심지어 볼 수도 없을 정도의 상황에 이르기도 한다. 결국 재 작업하거나 처음부터 새로 만들어야 할 상황이 오게 된다. (실제 이를 이미 경험한 출판사도 적지 않을 것이다.)
결국 이러한 경험 이후, 한 권 한 권 출판사가 직접 공들여 만들기 시작한 전자책에 비해 유통사 등에 의존해 제작되는 경우, 대량 수급, 대량 제작되는 만큼의 품질일 수 밖에 없으며, 이렇게 만들어진 책들이 독자들에 의해 보여지는 순간, 머리말도 채 보기 전에 ‘이런 것을 돈을 받고 파는가!’ 라며 외면 당하는 것이 현실이고, 심지어 이런 반응을 보면서도 직접 어느 정도인지 경험해보지 않고 그 결과 만으로 전자책의 현황 전체를 오판하는 경우도 적지 않다.

이처럼 지금은 정보 부족이나 경제적 여건 등으로 인해 아직 시작도 해보지 않은 곳,
시작은 했으나 정확하지 않은 분석과 인식으로 인해 더 나아 갈 길을 잃은 곳,
그리고 이러한 상황을 모두 넘어 적극적으로 제작, 출시를 하면서도 그 다음을 설정하고 전력으로 질주 하는 곳 등 서로 큰 편차를 가진 채 섞여있는 상황이며 이러한 상황이니 만큼 각 위치에 따라, 경험해 본 정도에 따라, 저마다 내는 소리가 다를 수 밖에 없다.

정리하면, 전자책 제작은 초기에는 변환의 개념으로 접근하게 되지만, 직접 접해보면서 변환이 아니라 리메이크에 가까운 '제작' 임을 경험하게 되며 여기서 더 나아가 결국 기존 종이책을 만들 때 참여한 기획, 편집, 디자인 인원이 모두 동원된 '전자책 조판' 작업으로 이어지게 된다.
또한 이렇게 제작한 전자책의 올바른 표현과 독자의 사용성을 위해 보다 적극적으로 유통, 서점사에 뷰어의 개선을 요구하고 있으며 서점에서도 이러한 출판사의 목소리를 반영해가고 있다.

지금까지 언급한 사항 이외에도 보다 세부적인 운용과 실무를 진행 할 수록 더욱 많은 용어와 다양한 상황들이 존재하지만 지면 상 이 정도로 마무리 한다.

전자책이 점점 더 활성화 되며 제작에 있어서도 더욱 박차를 가해가고 있는 즈음에 필요 이상으로 엄격할 것 까지는 없지만, 어느 정도는 이 짧은 내용 만으로도 경영, 관리, 실무자, 협업 및 사용자에 이르기까지 상호 이해와 의견 교환이 조금이라도 더 원활해질 수 있기를 바란다.


전자책의 미래,
이는 장기적인 비전, 계획, 정책도 중요하지만 결국 이 또한 현재의 올바른 정보와 이해를 바탕으로 해야만 그 앞이 보다 명확해질 것임은 자명하다.
부족한 글 몇 줄이 전자책의 비전과 미래의 정책 등 거시적 관점에 대해 논하기에 앞서 전자책 자체의 가치와 운용에 대해 지금 얼마나 이해하고 있는지 재 점검 해볼 수 있는 계기가 될 수 있기를 바란다.

 

- 『한국 전자출판을 말한다』 中 - 다이피아 대표 배 진 성 -

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